Grizzy und die Lemminge leben in einem kanadischen Naturpark und streiten sich um das Haus des Parkrangers.
Der Naturpark wird von einer Hitzewelle heimgesucht und Grizzy sucht nach einer Möglichkeit, sich abzukühlen. Er kommt auf die Idee, seinen Kopf in den Kühlschrank zu stecken, doch dieser ist bereits von den Lemmingen besetzt.
Grizzy ist genervt, weil er keine Schokocreme mehr hat und die Lemminge das letzte volle Glas für ihr Picknick benutzen. Er versucht verzweifelt, an die Schokocreme zu kommen und gerät dabei in lustige Situationen.
Während Grizzy schläft, entdeckt er das Handy des Rangers und wird süchtig nach einem Handyspiel. Doch auch die Lemminge haben Interesse an dem Gerät und wollen die Musik App nutzen, um eine Diskothek in der Garage zu veranstalten.
Ein Dinosaurierei landet bei den Lemmingen, aus dem ein Babydino schlüpft. Die Lemminge halten ihn für ihre Mama und versorgen ihn. Grizzy will weder den Dino noch die Lemminge in seiner Hütte haben.
Um die Bärenfrau zu beeindrucken möchte Grizzy durch hartes Training an den Fitnessgeräten des Rangers seine Muskeln stählen. Doch zuerst muss er die Lemminge los werden, denn die benutzen die Trainingsgeräte als Abenteuerspielplatz.
Durch Zufall findet Grizzy heraus, dass sich der kleine Staubsaugerroboter des Rangers hervorragend als Massagegerät eignet. Doch auch die Lemminge wollen den Roboter für sich haben und ihn als Fahrzeug benutzen."
Bei der Suche nach der Fernbedienung findet Grizzy eine Universalbedienung in der Rangerhütte. Er denkt, damit die Lemminge fernhalten zu können, aber auch sie wissen, wie sie die Kontrolle an sich reißen können und sorgen für Chaos.
Um seine Schokocreme zu schützen, verwandelt Grizzy den Kühlschrank in einen Safe. Die Lemminge versuchen, ihn aufzubrechen, aber als Grizzy schlafwandelt und fast aufwacht, müssen sie alles tun, um ihn schnell wieder einzuschläfern.
Grizzy möchte ein romantisches Abendessen für seine Bärenfrau organisieren, aber die Lemminge spielen mit Popcorn und ziehen sie an. Um das Popcorn zu stehlen, muss er einen Plan ausarbeiten und gegen die Lemminge kämpfen.
Grizzy möchte der Bärenfrau imponieren und beschließt, Tanzen zu lernen. Im Ranger Haus findet er ein Spiel, das ihm dabei helfen soll. Doch als die Lemminge das Spiel entdecken, wollen sie eine Party feiern und stören Grizzys Pläne.
Grizzy hält sich nach einem Schlag auf den Kopf für einen Lemming und versucht, bei den Spielen der Gruppe mitzumachen. Doch seine Größe und Kraft machen es schwierig und er nervt die anderen Lemminge.
Grizzy ist erschöpft und will sich auf dem Sofa ausruhen, aber die Lemminge nutzen es als Trampolin und machen Aerobic. Grizzy muss gegen die energiegeladenen Lemminge kämpfen, um das Sofa zurückzugewinnen und endlich entspannen zu können.
Grizzy entdeckt Flöhe auf den Lemmingen und beschließt, sie gnadenlos zu vernichten. Doch die Lemminge haben andere Pläne und finden, dass man mit Flöhen eine Menge Spaß haben kann. Grizzy gerät in Panik und muss sich überall kratzen.
Grizzy ist durstig und will Wasser trinken, aber die Lemminge haben es für ihren Pool verwendet. Er versucht, sie davon abzuhalten, indem er verschiedene Tricks anwendet, aber die Lemminge sind schlau und lassen sich nicht täuschen.
Die Lemminge haben eine Spinne als Haustier und nutzen ihre Fäden zum Bungee-Jumping. Grizzy möchte die Spinne loswerden, hat aber Angst vor ihr. Seine Versuche, sie loszuwerden, scheitern immer wieder und führen zu chaotischen Situationen.
Vor dem Supermarkt gibt es ein Gewinnspiel, bei dem man mit den Deckeln von Grizzys Lieblings-Schokocreme um einen riesigen Schokocreme-Jackpot spielen kann. Grizzy und die Lemminge treten gegeneinander an, um den Hauptpreis zu gewinnen.
Grizzy genießt sein Mittagessen vor dem Fernseher, als er bemerkt, dass das Bild ständig weg ist. Er findet heraus, dass die Lemminge die Antenne als Sprungbrett für ihr Planschbecken benutzen und versucht, das Problem zu lösen.
Nach einem furchtbaren Schlamassel liegt das ganze Tal im Dunkeln.
Um seine Angebetete von sich zu überzeugen, möchte Grizzy gut riechen und testet verschiedene Duftsprays.
Es ist nicht Grizzys Tag. Doch dann findet er ein vierblättriges Kleeblatt.
Die Lemminge haben einen neuen Lieblingsspielzeug, einen extrem starken Magneten, den sie nutzen, um Grizzy zu ärgern und in Schwierigkeiten zu bringen. Grizzy kämpft darum, den Magneten loszuwerden und seine Ruhe wiederzufinden.
Aufgrund eines Missverständnisses ist Grizzy fest davon überzeugt, dass seine angebetete Bärenfrau in einen Frosch verwandelt wurde.
Grizzy findet ein Waschbärbaby vor der Ranger Hütte und adoptiert es.
Durch Zufall entdeckt Grizzy die Videospiele des Rangers und hängt von da an die ganze Zeit vor der Konsole.
Grizzy hat sich einen Roboter-Doppelgänger gebaut, der die Lemminge fernhalten soll.
Als die Bärenfrau einen Schlag gegen den Kopf bekommt, bildet sie sich plötzlich ein, sie sei ein Lemming.
Nachdem ein Komet in der Nähe der Ranger Hütte eingeschlagen ist, wachsen magische Beeren an den Büschen, die einen entweder gigantisch groß oder aber zwergenklein machen.
Unter dem Holzboden der Ranger Hütte entdecken Grizzy und die Lemminge den Eingang zu einer unterirdischen Höhle!
Grizzy findet ein indianisches Zepter. Ein Schwung damit und die Lemminge werfen sich ihm zu Füßen und benehmen sich wie seine Untertanen!
Grizzy möchte die Bärenfrau beeindrucken, indem er aus einem Stück Holz eine Figur von ihr schnitzt.
Die Lemminge schmeißen eine Geburtstagsparty für einen von ihnen. Grizzy wird von dem Lärm gestört.
Ein Windstoß weht der Bärenfrau die Blume vom Haar. Grizzy möchte ihr helfen und macht sich auf die Suche nach einer neuen Blüte dieser seltenen Sorte.
Grizzy findet zwei Vasen, die auf magische Weise miteinander verbunden sind. Was sich wohl in ihrem Inneren verbirgt...
Grizzy entdeckt eine Uhr, mit der man die Zeit anhalten und zurückdrehen kann.
Die Lemminge haben das Fliegen für sich entdeckt. Mit Hilfe von Luftballons schweben sie durch die Gegend.
Mit größer Freude stellt Grizzy fest, dass der Ranger einen neuen Massagesessel bestellt hat! Doch als die Lemminge den "Turbo Modus" entdecken, wird der Sessel zu einem spaßigen Spielgerät.
Um die Bärenfrau zu beeindrucken, baut Grizzy einen Drachen. Auch die Lemminge bauen einen und im Gegensatz zur Grizzys Drachen, fliegt dieser auch.
Im Deckel der Schokocreme findet Grizzy eine kleine Flöte als Spielzeugbeilage. Die Lemminge entdecken das Instrument schnell für sich.
Die Lemminge haben ein neues Spiel für sich entdeckt und lassen sich vom Ventilator durch die Luft pusten.
Die Lemminge haben großen Spaß daran, einen Turm aus Bauklötzen zum Einsturz zu bringen und dann wieder neu zu errichten.
Die Lemminge lernen die große Kunst des Kung Fu. Ihre neuen Tricks beeindrucken Grizzy und jetzt möchte auch er unbedingt mit dem Buch lernen.
Grizzy hat einen wunderbaren Traum, aus dem er jedoch ständig von den feiernden Lemmingen und ihrer lauten Musik geweckt wird.
Die Lemminge haben in einem Buch das perfekte Rezept für Schokocreme entdeckt. Grizzy hat ebenfalls großes Interesse an dem Rezept und beschließt das Buch zu stehlen.
Durch Zufall entdecken Grizzy und die Lemminge in einem verlassenen Bergwerk einen riesigen Diamanten. Jeder will ihn haben.
Durch einen Unfall bleibt ein Computerchip an Grizzys Kopf haften und von nun an ist Grizzy super schlau.
Grizzy findet einen Stoffteddy und sieht in ihm sein Ebenbild. Als er ihm eine "Rangerkette" umhängt, wird der Teddy zu einer Voodoopuppe.
Grizzy findet heraus, wie man mit einer Digitalkamera tolle Fotos schießt.
Vor die Hütte des Rangers wurde eine große Kiste Schokocremegläser geliefert.
Grizzy aktiviert aus Versehen das Sicherheitssystem der Rangerhütte.
Wenn die Lemminge eine Bohne essen und mit Limonade mischen, werden sie zu runden aufgeblähten Bällen.
Die Lemminge haben großen Spaß mit einem Klavier, das sie in der Garage der Ranger Hütte gefunden haben.
Die Lemminge finden ein tolles Gerät, mit dem man aus einem großen Gegenstand viele kleine entstehen lassen kann.
Neben dem Supermarkt wurde ein Gewinnspielautomat aufgebaut. Für eine Münze wirft dieser jeweils ein goldenes Ei mit einer Überraschung darin aus.
Grizzy findet in der Hütte des Rangers ein hochmodernes Gerät, mit dem man in Sekundenschnelle alles lernen kann, was man möchte.
Grizzy und die Lemminge erinnern sich zurück an ihr erstes Treffen.
Während Grizzy gemütlich seine Dokumentation über Lachse schauen möchte, experimentieren die Lemminge mit einem Chemiebaukasten und stellen Trünke mit erstaunlichen Wirkungen her.
Grizzys Fernbedienung wird von einem Rebhuhn gestohlen und in ein hochgelegenes Nest getragen. Wie soll Grizzy es schaffen, an das Nest zu kommen?
Nachdem Grizzy beobachtet hat, wie verzückt die Bärenfrau von einem Schmetterling ist, möchte er ihr gerne einen schenken.
Ein Paar brandneuer Turnschuhe begeistert die Lemminge und Grizzy gleichermaßen. Beide Seiten wollen die Treter für sich haben.
Die Bärenfrau hat Grizzy ihr Junges anvertraut. Wachsam hält er ein Auge auf das Bärenjunge, doch er hat nicht mit den Lemmingen gerechnet!
Grizzy findet einen Safe in der Hütte des Rangers und möchte sein Lieblingsessen einbruchsicher vor den Lemmingen verstecken.
Grizzy hat es geschafft: er ist die Lemminge ein für alle mal los! Er hat sie ganz einfach weggezaubert. Zumindest glaubt er das.
Die Lemminge wollen Winterspaß. Schwierig, weil es im Naturpark doch gerade brütend heiß ist. Doch sie finden natürlich eine Lösung.
Die Lemminge haben auf dem Tablet des Rangers ein Spiel entdeckt, das in ihre Umgebung virtuelle Gegenstände projiziert.
Die Lemminge haben eine tolle Röhrenrutsche gebaut.
Raketen finden Lemminge natürlich klasse. Am liebsten zünden sie ganz viele auf einmal. Doch plötzlich sind es nicht nur sie, die auf den Raketen durch die Gegend fliegen, die ganze Hütte hebt ab und schießt ins Weltall!
Die Lemminge sind auf der Flucht, weil sie Grizzys Schokocreme geklaut haben. Grizzy benutzt einen Waschbären als "Spürhund".
Die Lemminge haben einen Roboter erfunden, der Grizzy bei seinen Rückenschmerzen helfen könnte.
Die Vibration durch Grizzys Schnarchen, die Waschmaschine und der Presslufthammer, machen den Lemmingen einen Heidenspaß!
Grizzy findet eine Piñata in Elchform und hat schnell den Dreh raus. Draufschlagen und auf viele Süßigkeiten hoffen!
Grizzy und die Lemminge finden ein Brettspiel. Der Hauptgewinn ist ein großes Glas Schokocreme. Schnell würfeln sie um die Wette.
Grizzy versucht die Lemminge mit einer Handpuppe auszutricksen.
Es ist Halloween und Grizzy und die Lemminge haben die Hütte des Rangers mit den gruseligsten Dingen geschmückt.
Grizzy findet einen wunderschönen Blumenring im Müllcontainer.
Als Grizzy eine grüne Statue findet, wird er durch einen Zauber in den Körper eines Elches gesteckt.
Grizzy findet einen Zauberspiegel, der in ein Land der Träume führt. Doch aus einem Zaubertraum kann auch ganz schnell ein Albtraum werden.
Die Lemminge finden einen Zauberstab, mit dem man Gegenstände zum Leben erwecken kann.
Durch ein Missgeschick landen Grizzy und die Lemminge plötzlich auf dem Mond. Grizzy möchte am liebsten sofort wieder zurück zur Erde.