Grizzy und die Lemminge leben in einem kanadischen Naturpark und streiten sich um das Haus des Parkrangers.
Grizzy findet eine Kokosnuss und hat viel Spaß beim Spielen damit, was die Lemminge neidisch macht. Als Grizzy sie nicht mitspielen lässt, verstecken sich die Lemminge in anderen Kokosnüssen, um seine Aufmerksamkeit zu erlangen.
Nachdem Grizzy in einem medizinischen Buch eine Illustration von einer Person mit Gipsbein sieht, täuscht er eine Knöchelverletzung vor. Er zeigt den Lemmingen die Bilder, um sie zu überzeugen, und wird daraufhin von ihnen verwöhnt.
Die Lemminge finden einen Jahrmarkt am Strand, bei dem man Münzen gewinnen kann. Grizzy stiehlt ihre Münzen, um den Jackpot zu knacken, woraufhin die Lemminge eine spezielle Attraktion für ihn bauen.
Die Lemminge finden heraus, wie man Perlen erzeugt, indem man Gegenstände in Austern legt. Ihr Perlenspiel treibt Grizzy in den Wahnsinn, sodass er sie auf den Grund des Ozeans katapultiert, wo sie eine riesige Auster finden.
Die Lemminge haben einen Fisch adoptiert, was Grizzy eifersüchtig macht. Er stiehlt den Fisch der Lemminge und verschließt den Behälter, aber die Lemminge geben nicht auf und versuchen, ihren Freund zurückzubekommen.
Die Lemminge verwenden alle Dosen, um eine Strandrutsche zu bauen, was Grizzy verärgert, da er seine Fischkonserven nicht findet. Im Streit verliert Grizzy sein Abzeichen und beide Parteien kämpfen um den Metalldetektor.
Die Lemminge retten eine Krabbe vor einer Möwe und das Haus wird bald von vielen Krabben überrannt. Grizzy versucht, die Möwe einzusetzen, um die Krabben loszuwerden, aber die Lemminge sind entschlossen, ihre neuen Freunde zu beschützen.
Die Lemminge spielen Piraten auf einem Boot, als Grizzy beschließt, das Boot zu stehlen, um mehr Fische zu fangen. Die Lemminge entdecken ein Fernrohr, das den Geist des ursprünglichen Besitzers heraufbeschwört.
Grizzy versucht, die Lemminge zu täuschen, um allein ein Glas Yummy zu essen, aber sie durchschauen seinen Trick und versenken sein Boot. Unter Wasser entdecken sie eine Stadt intelligenter Krabben mit einem noch leckereren Schatz.
Die Lemminge entdecken die Hütte in einem chaotischen Zustand und bemerken, dass Grizzy fehlt. Sie beginnen, sich vorzustellen, was passiert sein könnte, und beschließen, Grizzys Spur zu folgen, um ihre Theorien zu überprüfen.
Grizzy möchte auf der Couch eine kalte Kokosmilch genießen, aber die Lemminge entdecken eine magische Muschel, deren Sand ihnen das Fliegen ermöglicht. Als Grizzy das herausfindet, will er die Muschel unbedingt haben.
Grizzy will fernsehen, wird aber von den musizierenden Lemmingen gestört. Genervt zerstört er ihre Instrumente und schickt sie weg. Die Lemminge lassen sich nicht entmutigen und entdecken eine magische Ukulele, die jeden verzaubert.
Weil ihm zu heiß ist, stiehlt Grizzy die Ventilatoren, die die Lemminge für ihr falsches Raumschiff nutzen. Dies führt dazu, dass die Lemminge auf einen "unbekannten Planeten" katapultiert werden und eine Rakete die Hütte ins All befördert.
Die Lemminge entdecken ein Schläger-Spiel mit einem Preisverteiler, bei dem sie durch Punkte verschiedene Preise gewinnen können. Grizzy versucht zu schummeln, um den Hauptpreis zu gewinnen.
Grizzy besprüht Insekten, die ihn stören, und die Lemminge adoptieren eines der Insekten, das nur Holz frisst. Als Grizzy bemerkt, dass das Insekt sein Haus auffrisst, ergreift er drastische Maßnahmen, um es loszuwerden.
Grizzy gibt den Lemmingen seinen Ventilator, wenn sie mit einem Baby-Strauß spielen. Die Lemminge sind begeistert, aber die Eltern des Straußes glauben, Grizzy sei der Vater der Lemminge und verantwortlich für das Verschwinden ihres Kindes.
Grizzy spielt zu lange an der Konsole und wird so erschöpft, dass er kein Licht mehr erträgt. Er unterbricht die Stromzufuhr, während die Lemminge eine Geburtstagsparty feiern, doch diese finden eine magische Lichtquelle in der Savanne.
Grizzy wird von den Lemmingen herausgefordert, beim Versteckspiel mitzuspielen, und beide Seiten zeigen große List und Tücke. In der letzten Runde erweitern sie das Spielfeld auf die gesamte Savanne, um den Sieger zu ermitteln.
Die Lemminge feiern eine große Party, die Grizzy so sehr stört, dass er sie aus dem Haus wirft. Die Fledermäuse, die durch den Lärm der Lemminge vertrieben werden, suchen Zuflucht in Grizzys Hütte, was ihn in Panik versetzt.
Als Grizzy eine neue Klimaanlage entdeckt, entbrennt ein Streit zwischen ihm und den Lemmingen. Die Situation eskaliert, als die Lemminge die künstliche Intelligenz eines Roboters aktivieren, der sich in den Kühlschrank verliebt.
Grizzy findet einen Eisbären, der vom Lastwagen eines Zoos gefallen ist, und beschließt, sich um ihn zu kümmern. Die Lemminge sind damit nicht einverstanden und erstellen eine gefälschte Enzyklopädie-Seite, um Grizzy zu täuschen.
Grizzy wird durch das laute Hardrock-Konzert der Lemminge in den Wahnsinn getrieben. Die Lemminge entdecken einen uralten Baum, dessen verfluchte Wurzeln sie nutzen, um Grizzy zu vertreiben und ihre Stereoanlage zurückzubekommen.
Grizzy beschließt, die Hütte umzugestalten und vertreibt dabei die Lemminge. Diese finden einen unterirdischen Raum mit einem riesigen Bildschirm, der die Savanne zeigt und durch Menüs die Realität beeinflussen kann.
Die Lemminge entdecken einen Zauberstab, der Yummy-Schokolade aufspüren kann. Grizzy stiehlt den Stab und findet eine Schokoladenquelle in der Savanne. Die Lemminge versuchen, ihn mit einer Falle wegzulocken, aber Grizzy kämpft weiter.
Eine Sonnenfinsternis stoppt die Stromversorgung der Hütte. Grizzy vertreibt die Lemminge und nutzt deren Glühwürmchen, um die Solarzellen zu betreiben. Die Lemminge entdecken ein Juwel zur Kontrolle der Glühwürmchen.
Die Lemminge erhalten ein Glas Yummy von einem Verteiler, aber Grizzy stiehlt es. Im Gegenzug gibt er ihnen einen Schlüsselanhänger, der in einer magischen Phiole landet und die Fähigkeit erhält, Gegenstände zu verkleinern.
Grizzy ist eifersüchtig auf das neue Spielzeug der Lemminge, eine Tanzmatte. Beim Streit entdecken sie einen Mechanismus in der Chinesischen Mauer, der ein Spiel auf einer riesigen Tanzmatte aktiviert und neue Herausforderungen bietet.
Nach einem Streit zwischen Grizzy und den Lemmingen wird ein Glas Schokocreme zerstört. Grizzy kombiniert die Reste mit chinesischen Instant-Nudeln und entwickelt ein neues Rezept für Schoko-Nudeln.
Grizzy und die Lemminge finden einen Tempel mit einem Buch, das die Herstellung einer perfekten Teigtasche beschreibt. Sie suchen getrennt nach drei goldenen Zutaten, um das Panda-Idol zu besänftigen und ihre Lieblingsspeise zu erhalten.
Eine KI erweckt versehentlich Grizzys Teddybär zum Leben. Grizzy versucht, die KI zu erziehen, aber sie entscheidet sich, sich mit dem Roboter der Lemminge zu verbinden. Gemeinsam mit den Lemmingen beginnt die KI zu spielen.
Zwischen Grizzy und den Lemmingen entbrennt ein Streit über eine Seidenraupe, die weichen und elastischen Faden spinnt. Während die Lemminge die Raupe als Spielkamerad betrachten, benötigt Grizzy sie für seine Strickprojekte.
Lemminge stoßen auf eine Kiste mit Handys und benötigen Strom zum Aufladen der Batterien. Sie nutzen den gesamten Strom aus der Solarbatterie der Hütte, was dazu führt, dass Grizzy nicht mehr fernsehen kann.
Ein Grashüpfer, der Wünsche erfüllen kann, wird von den Lemmingen entdeckt. Sie finden heraus, dass er Wünsche erfüllt, wenn man ihn auf den Kopf stellt. Grizzy plant, die Heuschrecke zu fangen und die Wünsche zu seinem Vorteil zu nutzen.
Grizzy ist genervt von den Lemmingen, die mit chinesischen Laternen beeindruckende Licht- und Tonspektakel veranstalten. Trotz seiner Versuche, die Laternen zu beseitigen, finden die Lemminge neue Hightech-Laternen, die noch lauter sind.
Die Lemminge nutzen eine uralte Konsole, um Spiele in Lebensgröße zu spielen und ziehen Grizzy als Held in das Spiel. Während Grizzy sich auf Plattformen beweisen muss, kontrollieren die Lemminge das Geschehen mit dem Joystick.
Grizzy entdeckt eine chinesische Teigtasche mit Schokocreme und zieht sich zurück, um sie alleine zu genießen. Die Lemminge finden eine Maske, die jeden erschreckt, und planen, damit die gestohlene Teigtasche zurückzuerobern.
Grizzy öffnet den Grabstein, findet jedoch eine weitere Kiste, die durch ein Kodexsystem gesichert ist. Nachdem sie das System geknackt haben, werden sie in die Kiste hineingesaugt und müssen Rätsel lösen, um sich zu befreien.
Grizzy genießt seine neue Heimkinoleinwand, doch die laute Party der Lemminge stört ihn. Um Ruhe zu finden, will er ihre Discoausrüstung zerstören. Dabei entdeckt er asiatische Klone der Lemminge, die für noch mehr Verwirrung sorgen.
Grizzy möchte seinen Geburtstag entspannt in der Hütte verbringen, doch die Lemminge erfahren davon und organisieren eine Überraschungsparty. Die unerwarteten Feierlichkeiten stören Grizzys Pläne und bringen Leben in seinen ruhigen Tag.
Grizzy adoptiert ein Lämmchen und möchte es erziehen, während die Lemminge Froschhüpfen spielen wollen. Nach einer Bestrafung entdecken die Lemminge eine Maschine, die Lebewesen duplizieren kann, und planen, sie am Lamm zu testen.
Die Lemminge haben Spaß auf einem Schaf, bis Grizzys Hinterteil versehentlich rasiert wird. Grizzy schnappt sich eine Schere und rasiert das Schaf. Die Lemminge finden ein anderes Schaf mit noch prallerem Fell.
Grizzy will den Schokoladenpudding für sich allein und sperrt die Lemminge ein. Diese finden ein Robin-Hood-Buch und planen ihre Befreiung. Ausgerüstet mit Bogenschützen und einem Schwert kämpfen sie gegen Grizzy.
Grizzy möchte lieber fernsehen und vertreibt die Lemminge, die im schottischen Moor Hinkelsteine finden. Ein Lemming wird in eine Fee verwandelt und nutzt seinen Zauberstab, um eine neue Show zu organisieren und Grizzy loszuwerden.
Nach einem chaotischen Völkerballspiel entdecken die Lemminge magische Steinkugeln, die wie wilde Tiere umherfliegen. Grizzy findet in einer Stonehenge-Höhle einen Handschuh, der diese Flugobjekte kontrollieren kann.
Grizzy nimmt die Krone für seine Stofftiere, bemerkt jedoch ein beschädigtes Stofftier und vertreibt die Lemminge, um es zu reparieren. Die Lemminge entdecken eine Stofftierfabrik, die ihnen im Kampf um die Krone helfen könnte.
Grizzy wird beim Nickerchen von den Lemmingen gestört, die auf einem Schaf herumalbern. Er wirft sie hinaus, wobei ein Lemming in eine Gruft geschleudert wird. Dort verwandelt er sich durch Berührung eines Zahns in einen Wer-Lemming.
Grizzy findet Spielfiguren und verwandelt sich in einen Zauberer, der die Lemminge in Käfige sperrt. Die Lemminge schließen sich dem Spiel an und fordern als Ritter den Bärenmagier heraus, um ihre Figuren zu befreien.
Grizzy vertreibt die verkleideten Lemminge aus der Hütte. Sie finden einen magischen Hut, der ihre Kostüme in echte Verwandlungen verwandelt. Ein Lemming bemerkt ein beschädigtes Kostüm und sucht Ersatz in der Hütte.
Grizzy plant, einen Fisch mit Schokocreme zu genießen, doch sein Schokoglas wird zerstört. Er verdächtigt die Lemminge, die jedoch mit einem Mordfall beschäftigt sind. Um ihre Unschuld zu beweisen, suchen die Lemminge nach dem wahren Täter.
Ein herzförmiger Talisman erweckt leblose Gegenstände zum Leben. Grizzy und die Lemminge erfahren, dass ihre Hütte seit der Abreise aus Kanada viele Missgeschicke erlebt hat und unbedingt in ihre Heimat zurückkehren möchte.