Grizzy und die Lemminge leben in einem kanadischen Naturpark und streiten sich um das Haus des Parkrangers.
Als die Rangerhütte explodiert, muss Grizzy sein Zelt aufschlagen, um sein Nickerchen fortzusetzen.
Die Lemminge haben einen neuen Freund - den Eisbären. Um in der Sonne nicht ins Schwitzen zu kommen, braucht er kühles Eis.
Die Lemminge wollen Grizzy ein Glas Schokocreme mithilfe einer Drohne klauen.
Die Lemminge entdecken zufällig ein magisches Spray, mit dem sie Grizzy in einen kleinen Bären verwandeln können.
Nachdem die Lemminge Grizzys Schokocreme gestohlen haben, will er sie zurück erobern. Also bauen die Lemminge aus Bauklötzen eine Schutzmauer.
Grizzy und die Lemminge reisen zurück in eine Zeit, in der noch Dinosaurier lebten, doch Grizzy gefällt die Zeitreise ganz und gar nicht.
Grizzy hat sich in eine Bärendame verliebt und möchte sie mit Hilfe eines Liebestranks von sich überzeugen. Aber auch die Lemminge erfahren von dem Trank.
Die Lemminge haben einen neuen Plan: Sie wollen Grizzy mit Hilfe ihres Freundes, einer Fliege, ablenken, um so die Schokoladencreme zu stehlen.
Grizzy entdeckt in der Rangerhütte lauter Pfeifen, welche durch ihre Töne Tiere anlocken können.
Die Lemminge haben die Schwerkraft für sich entdeckt und können per Knopfdruck wild durch die Luft fliegen.
Grizzy findet in der Hütte einen Zauberhut. Er erkennt sofort die Möglichkeit, den Hut zu nutzen und die Bärendame mit einem Strauß Rosen für sich zu gewinnen.
Wie von Zauberhand fliegt Grizzys Schokocreme über den Boden und die Lemminge sind wie vom Erdboden verschluckt.
Durch einen magischen Tomahawk wird Grizzy in zwei Versionen seiner Selbst geteilt: eine unglaublich lieb, eine tückisch und hinterhältig.
Grizzy hat ein Auge auf die Bärenfrau geworfen und will sie mit einem Auto beeindrucken. Doch die Lemminge machen ihm einen Strich durch die Rechnung und er muss sich erst ihrer entledigen, bevor er seinen Plan in die Tat umsetzen kann.
Grizzy ist es leid, immer wieder auf die Streiche der Lemminge hereinzufallen. Deshalb greift er zu einer Wahrsagerkugel, um in die Zukunft zu blicken und ihre Pläne zu durchschauen.
Grizzy möchte gebräunt sein, um bei der Bärenfrau besser anzukommen. Doch die Lemminge nutzen sein Solarium und stören ihn bei seinem Vorhaben. Als er endlich Zeit hat, sich zu sonnen, kommen die Lemminge wieder und vermasseln alles.
Die Lemminge haben im Wohnzimmer der Rangerhütte eine Kampfarena aufgebaut und fordern Grizzy zum Fechten heraus. Der große Bär fühlt sich gestört und muss sich gegen die kleinen, aber kämpferischen Lemminge behaupten.
Die Lemminge haben Spaß mit einem neuen fliegenden Skateboard, das eigentlich für Grizzy bestimmt war. Doch Grizzy hat bereits Pläne, wie er das Board für sich nutzen kann und es entsteht ein Konflikt zwischen den beiden Parteien.
Grizzy möchte die Bärenfrau mit einem Fotoshooting beeindrucken, doch die Lemminge stehen den beiden im Weg.
Der Körpercanner im Kühlschrank von Grizzy weist den Bären auf sein Übergewicht hin und schlägt vor, dass er auf dem Laufband trainiert. Die Lemminge entdecken das Laufband jedoch als neues Spielzeug und nehmen den ganzen Kühlschrank mit.
Grizzy, ein Bär, ist verliebt in die Bärenfrau und möchte ihr einen Ballonhund schenken, den er selbst gemacht hat. Doch der Lemming macht ihm einen Strich durch die Rechnung und es kommt zu einer turbulenten Situation.
Grizzy und die Lemminge entdecken eine riesige Auffangmatte der Feuerwehr, die Grizzy als Kissen nutzt, während die Lemminge sie als Spielparadies sehen und ein Wettrennen gegen Grizzy starten, der nur an seinen Schlaf denkt.
In der Rangerhütte spielen die Lemminge Klett-Dart, während Grizzy schläft. Als Grizzy aufwacht und die Lemminge rausschmeißen will, benutzen sie ihn gegen seinen Willen als Zielscheibe. Grizzy versucht, sich aus der Situation zu befreien.
Grizzy ist verliebt in die Bärenfrau und denkt, dass er sie beeindrucken kann, indem er Muskeln aufbaut. Die Lemminge durchkreuzen jedoch seinen Plan und er blamiert sich vor ihr. Das hat Konsequenzen für ihn und seine Beziehung zu ihr.
Grizzy ist von einem neuen Handy-Spiel abgelenkt, während die Lemminge versuchen, die hypnotische Funktion auf seinem Gerät zu nutzen. Obwohl Grizzy seine Pflichten als Bär vernachlässigt, kämpft er darum, sein Handy zurückzubekommen.
Grizzy braucht Schokoladencreme und nutzt eine Navigations-App, doch die Lemminge spielen lieber auf dem Tablet. Die Apps springen in die Realität und Grizzy muss sich fragen, ob er noch an seine Schokoladencreme kommt.
In der Geschichte entdecken die Lemminge einen 3D-Drucker und vervielfältigen sich damit. Grizzy findet die Idee großartig und möchte es auch ausprobieren, aber die Lemminge haben einen Plan, um ihn hereinzulegen und zu besiegen.
Grizzy und die Lemminge entdecken ein magisches Tor, das sie in verschiedene Welten führt, darunter eine Welt, in der die Rangerhütte als Schokoladenmuseum dient und riesige Hühner herumlaufen. Ob sie einen Weg zurück finden werden?
Als Grizzy eine Lieferung von besonderen Fernbedienungen entdeckt, die es ihm ermöglichen, jedes Lebewesen zu steuern, beginnt ein Wettrennen mit den Lemmingen um die Kontrolle über die Geräte. Doch wer wird am Ende die Oberhand behalten?
Während Grizzy die Rangerhütte für ein romantisches Date mit der Bärenfrau vorbereitet, manipulieren die Lemminge die Geschwindigkeitsbegrenzungsschilder in Nutty Hill. Grizzy versucht, sie aufzuhalten, um den Lärm der Autos zu vermeiden.
Grizzy ist verliebt in die Bärenfrau und glaubt, sie mit seinen Sprüngen auf dem Trampolin der Lemminge beeindrucken zu können. Die Lemminge sind jedoch nicht begeistert von Grizzys Nutzung ihres Trampolins und versuchen, ihn zu vertreiben.
Die Lemminge klauen Grizzys Kekse, um sie an ihren neuen Freund, den Waschbären, zu verfüttern. Grizzy versucht, die Bande auszutricksen, aber der Waschbär findet eine Brille, die ihm Superkräfte verleiht und er holt sich die Kekse zurück.
Im Haus des Rangers entdecken die Lemminge und Grizzy einen Fidgetspinner, um den sie kämpfen. Doch als Grizzy ein unterirdisches Lager mit mystischen Artefakten findet, lenkt ein magischer Spinner die Aufmerksamkeit der Tiere auf sich.
Die Lemminge spielen mit Holzfiguren und haben Grizzy als Gefangenen in einem Käfig. Grizzy will sich das nicht gefallen lassen und es kommt zu einer wilden Verfolgungsjagd, die jedoch nur in ihrer Vorstellungskraft stattfindet.
Grizzy entdeckt eine Tamagotchi-App auf dem Tablet des Rangers und die Lemminge wollen auch damit spielen. Doch als das Tablet eine Stromladung bekommt, beeinflussen die Handlungen in der App plötzlich die reale Welt.
Grizzy und die Lemminge entdecken im Keller des Hauses einen Flaschengeist, der bereit ist, ihre Wünsche zu erfüllen. Doch als sie beginnen, ihre Wünsche auszusprechen, entsteht ein Wettbewerb zwischen ihnen, wer die besten Wünsche hat.
Den Lemmingen fällt ein Gerät in die Hände, dass jeden friedlich stimmt. Das nutzen sie gleich, um Grizzy in Schach zu halten, aber wie immer läuft das Ganze etwas anders, als gedacht...
Grizzy und die Lemminge entdecken die Spaßfilter auf dem Tablet des Rangers und geraten in einen Streit um das Gerät. Doch als es mit Hochspannung in Kontakt kommt, werden die Filter zur Realität und sorgen für ein aufregendes Abenteuer.
Grizzy stiehlt das Origami-Buch der Lemminge, um die Bärin zu beeindrucken. Doch als er das Buch öffnet, findet er ein magisches Pergament, das die Origami-Figuren zum Leben erweckt und für Chaos sorgt.
Die Lemminge haben eine Fernbedienung, mit der sie ihre Welt in eine Zeichentrickwelt verwandeln können. In dieser Welt gelten die Regeln einer alten Run & Chase Serie, in der sie sich frei bewegen und sogar Gegenstände verändern können.
Mit einer UV-Lampe, die Pflanzenwachstum fördert, vergrößern die Lemminge sich selbst, um sich gegen Grizzy zu behaupten. Der lässt das natürlich nicht auf sich beruhen und schnell sind Grizzy und die Lemminge zu groß für diesen Planet.
Grizzy landet in einem Indianertotem und findet zwei Ringe, mit denen er sich und andere in Tiere verwandeln kann. Er nutzt dies, um die Lemminge auszutricksen und an Schokocreme zu kommen, aber die Lemminge planen bereits ihre Revanche.
Grizzy und die Lemminge finden eine Smartbrille und streiten sich darum, wer sie benutzen darf. Die Brille geht zu Bruch, aber sie bekommen schnell eine viel fortschrittlichere Version, die mehr Funktionen hat als nur Fernsehen.
In einem erbitterten Kampf um das Smartphone des Rangers rüsten sich die Lemminge und Grizzy mit immer schwereren Gegenständen zu Schutzrüstungen aus. Doch als sie die Schrottpresse des Ortes unterschätzen, geraten sie in große Gefahr.
Grizzy und die Lemminge spielen sich gegenseitig Streiche, indem sie vorgeben, unsichtbare Schokocreme zu haben. Doch als ein magisches Indianerrelikt auftaucht und tatsächlich unsichtbare Dinge herstellt, gerät alles außer Kontrolle.
Die Lemminge sind krank und Grizzy ist der Einzige, der sich um sie kümmert. Er gibt ihnen Medizin und Tee, aber die Lemminge sind undankbar und nutzen ihn aus. Grizzy wird schließlich wütend und beschließt, sie allein zu lassen.
Die Lemminge haben eine neue Idee, um Spaß zu haben, indem sie eine Eisbahn bauen. Sie manipulieren einen Föhn mit Bonbons und als Grizzy ihn benutzt, wird er in eine unangenehme Situation gebracht, als er versehentlich vereist.
Die Lemminge wollen Grizzys Vorräte plündern, aber er kann sie im letzten Moment retten, indem er die Wand des Kühlschranks einbricht. Der Zitronensaft, den die Lemminge in die Schokocreme gemischt haben, sorgt für Superspeed.
Grizzy will seine Angebetete beeindrucken und taucht in die Welt des Zen ein. Die Lemminge stören ihn jedoch und als er eine Klangschale findet, schweben er und die Lemminge bis ins All, nachdem sie ihm die Schale abgeluchst haben.
Den Lemmingen fällt eine Fernbedienung in die Hände, mit der sie allerlei Gegenstände auswählen, kopieren oder löschen können. Dies machen sie sich zu Nutze, doch Grizzy dreht den Spieß um.
Die Lemminge spielen Bowling und stören Grizzys Ruhe. Sie entdecken eine Fernbedienung, um das Gewicht der Kugel zu ändern. Grizzy wehrt die Kugel ab und entdeckt elektrische Klebezettel, um das Gewicht von Gegenständen zu beeinflussen.
Grizzy hat Ärger mit den schnell wachsenden Pilzen vor seinem Haus, die von den Lemmingen als Spielplatz genutzt werden. Trotz seiner Bemühungen, sie loszuwerden, wehren sich die Lemminge und es entsteht ein Konflikt zwischen ihnen.
Auf der Straße finden die Lemminge seltsame Knöpfe, die an Dingen diese zum Schweben bringen. Sie versuchen damit Grizzy loszuwerden, um in seinem Haus eine Party zu schmeißen, doch dieser wehrt sich
Die Lemminge dressieren einen Elch mit Zuckerstücken, den Grizzy stiehlt, um seine Herzdame zu beeindrucken, aber sich blamiert und schließlich selbst ein Halsband findet, das ihn zum Träger von Kunststücken macht.
Ein kleiner Lemming Roboter taucht auf, der schnell lernt und dadurch sehr nützlich ist. Grizzy und die Lemminge wollen ihn unbedingt für sich. Am Ende nützt er niemandem.
In Grizzys Hütte gibt es ein Schallgerät, das Tiere hypnotisiert und Befehlen folgen lässt. Die Lemminge wollen es für ihre Zwecke nutzen, aber Grizzy lässt sich nicht so leicht abschütteln und es entsteht ein Wettstreit um das Gerät.
Grizzy nimmt an einem Seifenkistenrennen der Lemminge teil und wird vom Ehrgeiz gepackt. Durch Micro-Chips geraten weitere Tiere in den Wettbewerb, doch am Ende verlieren Grizzy und die Lemminge gegen die anderen.
Die Lemminge sabotieren Grizzys Haus mit elektronischen Stelzen, was dazu führt, dass es auf die Straße fällt. Grizzy versucht, es wieder auf seinen Hügel zu bringen, aber die Lemminge funken erneut dazwischen.
Grizzy möchte eine fleischfressende Pflanze als Fliegenfänger nutzen, doch die Lemminge zerstören den Blumentopf. Durch Umtopfen und Düngen wächst die Pflanze jedoch zu einer XXL-Größe heran, ebenso wie andere Früchte.
Grizzy und die Lemminge geraten in einen Streit über Musik und nutzen Boomerangs, um sich gegenseitig zu ärgern. Grizzy will Rache nehmen und übt das Zielen mit Pfeil und Bogen. Eine wilde Verfolgungsjagd endet schließlich den Konflikt.
Um endlich Ruhe zu haben, wirft Grizzy die Lemminge raus. Einer von ihnen fliegt durch die Nordlichter und erhält magnetische Kräfte. Grizzy und der Lemming werfen sich mit Metall, aber ohne Atmosphärenverbindung sind die Kräfte nutzlos.
Grizzy will schlafen, aber die Lemminge bauen die Kuckucksuhr um und bringen Figuren zum Tanzen. Sie schaffen es, den Bären nach draußen zu locken, indem sie die Tick-Tack Geräusche imitieren. Plötzlich wird das Haus selbst zur Kuckucksuhr.
Grizzy findet einen Traumhelm, mit dem er seine Träume kontrollieren kann, aber die Lemminge stören ihn trotzdem und zerstören die Technologie bei einer wilden Zugfahrt, sodass Grizzy und die Lemminge im letzten Traum gefangen bleiben.
Grizzy erhält durch ein Amulett Windkräfte, die von den Lemmingen gestohlen werden. Mit der vollständigen Palette an Elementen scheint Grizzy alles im Griff zu haben, bis die Lemminge wieder für Chaos sorgen und erneut für Unruhe sorgen.
Grizzy und die Lemminge streiten sich um das TV-Programm und finden einen Kreisel, der das Alter bestimmen kann. Grizzy wird ins Welpenalter zurückversetzt und benötigt einen Babysitter. Auch die Lemminge werden betroffen.
Grizzy will das Einhorn-Elch fangen, um seiner Geliebten eine Freude zu machen, aber die Lemminge wollen es auch und stellen ihm eine Falle. Grizzy verfolgt die Lemminge auf dem Einhorn-Elch wie in einem Mario Kart Parcours.
Grizzy findet ein Navigationssystem auf dem Radar, das ihn zu einem Anhänger führt. Doch es ist ein Trick der Lemminge, um ihn zu beklauen. Grizzy nutzt jedoch die Strategie, um die Lemminge ausfindig zu machen.
Die Lemminge spielen Zorbing mit Küchenutensilien, bis sie eine richtige Kugel dafür finden, die sogar ferngesteuert werden kann. Grizzy gerät mal wieder aus Versehen dazwischen und versucht, sich aus seinen Glaskugeln zu befreien.
Die Lemminge haben einen Flugträger gebaut und Grizzy ist von seiner Bärendame abgelenkt. Er will den Paraglider stehlen, um mit ihr zu fliegen. Obwohl sie einen kurzen Ausflug in die Lüfte machen, endet es wieder im Chaos.
Nachdem Grizzy die Lemminge aus dem Fenster geschmissen hat, scheinen sie die Identitäten der sieben Zwerge anzunehmen.
Grizzy und die Lemminge nehmen an einem Gewinnspiel teil, bei dem sie 10 Körbe werfen müssen, um ein riesiges Glas Schokocreme zu gewinnen. Beide Teams kämpfen hart um den Preis, aber am Ende müssen sie zusammenarbeiten, um zu gewinnen.
In Nutty Hill taucht ein wilder und ungestümer Bär auf, der weder von den Lemmingen noch von Grizzy aufgehalten werden kann. Trotz aller Versuche, den Bären zu vertreiben, bleibt er hartnäckig und sorgt für Chaos und Unruhe in der Gegend.
Die Lemminge finden eine Taschenlampe, die Portale öffnen kann. Grizzy versucht, sie zu stehlen, aber als er sie berührt, bekommt er einen Stromschlag und kann plötzlich durch Wände gehen.
Grizzy und die Lemminge kämpfen mit verschiedenen Tier-Eigenschaften, die sie durch Totem-Figuren erlangt haben. Grizzy möchte fliegen und findet eine Adler-Totem-Figur, während die Lemminge mit anderen Tieren kämpfen.
Grizzy findet eine magische E-Gitarre und will damit seine Geliebte beeindrucken, doch auch die Lemminge wollen sie benutzen und es entsteht ein Streit um die Instrumente. Schließlich geben alle ihre musikalischen Talente zum Besten.
Die Lemminge suchen nach einem neuen Spiel und finden einen Sumo-Anzug in der Garage. Sie fordern Grizzy heraus, der sich durch den Verzehr von Lachs-Sushi aufbläht, um gegen sie anzutreten. Doch am Ende scheitern beide Parteien.
Grizzy und die Lemminge reisen durch die Zeit zur Steinzeit, wo sie das Rezept für Schokocreme finden und Transportmittel erfinden. Zurück in der Gegenwart suchen sie nach weiteren Überbleibseln der Steinzeit.
Die Lemminge finden in einer Höhle Glühwürmchen und einen Zaubertrank, der sie in andere Tiere verwandeln soll. Sie nutzen dies, um Schokocreme zu stehlen und vermasseln Grizzy so die Chancen mit der richtigen Bärendame.